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的作用。
” “第一,她是一种心灵上的慰藉和调剂。
玩家们在整个游戏过程中都是和丧尸、雇佣兵战斗,这个小女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突’的单调情绪中。
” “第二,她可以参与一些解谜玩法。
国外很多大厂的单机游戏都有类似的做法,就是让玩家和某个NPC进行解谜互动。
我们可以做一些这样的关卡:正门被锁住,旁边有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。
” “这样一来,不管是从情感上考虑还是从实际的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。
” 黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。
” 包旭在鬼画符一样的打印纸上面一划:“这就涉及到第二点了,场景。
” “有个前提,就是场景必须要可以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作会提供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。
” “我想的是,故事发生在海上的一座大型要塞中,某个邪恶的跨国公司在这里进行病毒实验,他们的目标是用病毒将雇佣兵改造成不知疲倦的强大战士。
” “这样一来,主角在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。
玩家们看到的所有场景都是要塞内部的‘秘密基地’风格就可以了。
” “我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变化、场景的细微调整等等。
同样都是‘秘密基地’风格,我们稍微加一点贴图改一改,就可以细分出不同的场景。
” “比如,一些场景被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造成的锈迹斑斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重的破损……” “同一种场景,我们可以做出来三四种效果,直接就可以解决游戏中所有的场景需求。
” 黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过
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