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一抖一抖地。
接下来,紫菀又给他讲解并示范了其他的基础技能。
一招一式,若水学得有模有样,两人配合着攻击,千年地鼠头顶的血条也跟着不断缩短,渐渐地,眼看着过半了。
见若水领会得快,紫菀便没有说太多。
很多东西自己领会才印象深刻,况且说得太多,反而影响若水的游戏体验。
可她虽然不说,在一旁观察的拉斐和雷克斯却是看得更直观。
一个原牧师,身手不凡就很令人惊讶了,怎么连萌新厨师都这么能打? 行家一出手,就知有没有。
从紫菀和若水的马步,还有拳脚功夫,一看就知道,这两人都是练过的。
在幻境游戏里面,其实是非常看重玩家自身能力的。
在等级装备职业等条件完全一致的情况下,一个强攻击异能者肯定会比一个普通人的攻击力更高,这个是游戏打从一开始就默认的不平衡。
说默认也不妥当,应该说,游戏其实在鼓励,或者更贴切一些,游戏是在扩大这种不平衡性。
因为幻境相比“让玩家体验不一样的人生”,更着重于“让玩家发掘真正的自己”。
如果非得体验自己不擅长的,也可以,辅助系统安排了,想玩那就开心地玩,但游戏不可能帮助你突破自身的限制。
举一个比较极端的例子,比如一个人无法行动,他虽然可以在幻境当中奔跑甚至飞翔,在提高技能等级和装备品质之后,甚至可以让他跑得更快,飞得更高,但他需要付出努力和金钱代价。
而换作本就是飞豹族兽人的玩家,现实当中就能飞擅跑,进入游戏之后,从最开始就能达到技能等级1、装备品质优的水平。
也就是说,有些人的终点,其实不过是另一些人的起点。
而幻境,便将现实当中的不平衡性,几乎原原本本地,代入到了游戏当中。
与其抱着一生都可能无法实现的期许,在游戏当中寻求慰藉,幻境更希望玩家能够发现自己的闪光点,并将其珍而重之地发掘并培养。
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