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第1646章 裴总制作游戏的两大基石(3/4)

公司作为反派塑造的错误推断。

并且针对性地提出了新的舆论战策略。

而从乔老湿的这个视频发布时间来看,如果是乔老湿看到这些反腾达联盟的言论形成热度之后才做这期视频反驳,那么时间上应该来不及这么快发出。

也就是说乔老湿在解读这款游戏的过程中恰好预判到了反腾达联盟以及一些玩家对这款游戏的质疑。

所以他才没有改动视频的内容,只是在简介中加了这么一段话。

这样鲁晓平稍微感到有些不安,如果情况真是这样的,那很有可能意味着乔老湿找到了一些他们遗漏掉的因素。

而这些因素是有可能翻盘的。

鲁晓平稍微平复了一下情绪,继续播放视频。

跳过了前面乔老湿跟观众的日常闲聊与铺垫之后直接进入视频的正题部分。

乔老湿那独特的声线和缜密有序的思维,很快就带着观众重新回到了《你选的未来》的游戏世界中。

“在正式分析《你选的未来》这款游戏之前,让我们首先来回顾一下裴总,在以往形成的游戏设计理念。

” “第一是打破次元壁,裴总设计的所有玩法,所有内容都是为了通过激发玩家情绪,让玩家对游戏中的主角产生共鸣,从而产生更强的代入感,制造一种打破次元壁的效果。

” “最经典的例子就是《回头是岸》,通过受苦游戏的玩法,让玩家能够体会到普通人在苦海中苦苦挣扎的感觉,而《永堕轮回》中,又让高端玩家带入到了那个不可一世的武神,提醒我们,有时候因为能力过强变得膨胀,反而可能会酿成更大的祸患。

” “第二是通过世界观架构、隐喻以及主角最终的选择,向我们表达一种特定的思想,这种思想也许并不符合每个人的喜好和口味,也并不见得完全正确,但一定有深刻的内涵在其中。

” “例如《奋斗》这款游戏就通过对于穷人与富人生活的深入描写,让每个人都能够产生自己的思考。

” “这是裴总制作游戏的两大基石,缺一不可,而游戏的其他所有方面,不论是画面,剧情,音乐音效还是其他的种种内容,都是在为这两大基石服务的。

” “明白了这一点,让我们再思考一个

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